2 Runescape Zero: Dungeon
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Dungeon


Permite a exploração das masmorras de Kalaboss que são geradas aleatoriamente. Níveis mais altos permitem que andares mais baixos sejam acessados.

Habilidades de Apoio 

Habilidades que complementam outras habilidades ou o jogo de uma forma geral.


Livre e Pago
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Introdução

Dungeon é uma habilidade em que o jogador explora as masmorras (floors) de Kalaboss e usa outras habilidades para as completar, dando experiência quer em Dungeon quer nas outras habilidades. Esta habilidade é gratuita e é a mais recente do jogo, lançada no dia 12 de abril de 2010. Originalmente foi planejada para ser uma atividade (minijogo), mas de tão complexa, a atividade se transformou em uma habilidade.

O anel da afinidade 
Dungeon ícone é uma importante e obrigatória ferramenta para treinar dungeon. Com ele, você pode gerenciar grupos e checar seu progresso. Você o consegue falando com o Tutor de Dungeon na frente da entrada de Kalaboss

Para acessar a interface do grupo, abra onde estão as opções do anel, clique nele com o botão esquerdo. Lá você poderá criar ou gerenciar um grupo, convidar pessoas (até 4) e checar seu progresso nas masmorras, assim como observar seus níveis das habilidades.

Há vários tipos de masmorras, classificadas em:

  • Níveis
  • Jogadores
  • Complexidade
  • Tamanho

Quanto maior ambos, mais difícil será a masmorra, e mais experiência será adquirida no final.

Kalaboss

As masmorras de Kalaboss são um mundo à parte. Há varias salas, portas e monstros, e tudo depende das opções da masmorra. Para chegar à sala final, você deve derrotar monstros, encontrar chaves, abrir portas com chaves ou habilidades, etc.

Salas

As masmorras são constituidas de salas. Quanto maior a masmorra, maior as salas.
Aleatoriamente são espalhados recursos por elas, como peixes, árvores, bovixaréus (para coletar couro), minérios entre outros. Além disto, a maioria das salas contém monstros relacionados ao tipo do nível.

As portas para outras salas raramente estão abertas totalmente. Você precisará realizar alguma coisa para abrir a porta.

Se for uma porta guardiã, é necessário matar todos os guardiões da sala. Bovixaréus não contam, pois não são agressivos e são usados para fazer armaduras para arqueiros. Se for uma porta de chave, encontre a chave correspondente. Se for uma porta de habilidade, você precisará do nível e ferramenta respectivas. Nem sempre você precisará de uma ferramenta para abrir a porta.

Note que algumas portas levam para salas bônus. Geralmente estas vão requerer um nível de uma habilidade bastante alto. Um jogador pode abri-la para ganhar mais experiência no final consumindo poções que ele ou outro integrante do grupo fazer. Se você tem as condições de alcançar o nível com poções, faça pela experiência final.

Ainda há mais um tipo de porta, que só irá abrir resolvendo um engima, que pode ser de raciocínio, habilidade ou combate.

Recursos

O poder emanado do fundo de Kalaboss tornou-o um ambiente propício à novas formas de matéria prima e vida. Por isso, Kalaboss tem seus recursos (e até mesmo criaturas) únicos deste lugar, algumas vezes até mais fortes que recursos do próprio RuneScape. Por este motivo, os recursos foram classificados de 1 até 11, dependendo do seu poder. São eles: couro, madeira, metais, peixes, plantas e criaturas. Tudo que você precisa para sobreviver em Kalaboss está aqui. Porém, utilizando habilidades que você aprendeu em RuneScape para transformar peixes em alimento, metais em armaduras e armas, flores em túnicas, ervas em poções, galhos em arcos, flechas e cajados e assim por diante.

Madeira é conseguida nas paredes. Peixes podem ser pescados nas fontes de água. Couro pode ser adiquirido caçando bovixaréus. Metal é conseguido em aflorações rochosas entre as salas. Flores para transformar em tecidos são encontradas em buracos nas salas&nbsp etc.

Armas e armaduras de classe 11 podem ser obtidor apenas derrotando bosses(monstros mais fortes, localizados sempre na última sala da masmorra, e devem ser derrotados para o término da masmorra).


Monstros

Em qualquer masmorra de Kalaboss em que você se aventurar encontrará oponentes. Estes seres são muito mais inteligentes que os monstros de RuneScape, pois podem achar seu esconderijo e até atacar aquele membro vulnerável. Por isto, tome cuidado e não se esqueça de usar orações se necessário.

GlutanpopótamusBossBoss de dungeon O boss (oponente final, na última sala) fica em uma sala marcada com um rosto demoníaco vermelho no mapa. Todos os bosses podem utilizar os três estilos de ataque, juntamente com uma habilidade especial, fazendo-os monstros únicos, difíceis e emocionantes para derrotar. Quando um boss é morto, uma porta se abre para o próximo nível, e geralmente um objeto é deixado (armadura ou carta).
Tipo de AndarNome do BossDungeoneeringRequeridoAndaresMembros?
Congelado
(Andares 1-11)
Glutanpopótamus11-11Não
Astea Gelateia11-11Não
Osso Gélido11-11Não
Inimigo Gelado Irradiante53-11Não
Lakhrahnaz Congelador116-11Não
To'Kash Esfriassangue179-11Não
Abandonado 1
Também encontrados em Abandonado 2
(Andares 12-17)
Horda esqueletal2312-17, 30-35Não
Duende Geomante2312-17, 30-35Não
Besta Baluarte2312-17, 30-35Não
Portapraga Profano2915-17, 30-35Não
Mobilado
(Andares 18-29)
Martelador3518-29Não
Pisador3518-29Não
Har'Lakk Divisor3518-29Não
Rune-Aurélio-Scape3920-29Não
Sagitário4523-29Não
Khighorahk Lêmure5126-29Não
Abandonado 2
(Andares 30-35)
Ihlakhizan Criatreva5930-35Não
Bal'lak Socador6533-35Não
Oculto
(Andares 36-47)
Trio Esqueletal7136-47Sim
Runedonte7136-47Sim
Zumbi Macabreira7136-47Sim
Necrolorde7739-47Sim
Mitósico Haasghenahk8342-47Sim
Yk'Lagor, o Atroador8945-47Sim
Deformado
(Andares 48-60)
Blink9548-60Sim
Gulega Deformado9548-60Sim
Atormentador9548-60Sim
Devorador da Esperança10151-60Sim
Globo-glutão Shukarhazh10754-60Sim
Kal'Ger, o Senhor da Guerra11357-60Sim

Adquirindo experiência

Adquirir experiência nesta habilidade é relativamente fácil, contando que você saiba fazer isto corretamente.

Quando você termina um nível, alguns fatores são levados em conta, mas principalmente o prestígio. Para acumular prestígio o jogador deve completar todas os andares possíveis no seu nível. Depois disto, resetar e começar tudo de novo.

Procure fazer os primeiros andares na complexidade 1 para completá-los rapidamente. Os andares mais avançados complete com um grupo de 5 pessoas para que sua experiência suba estupendamente.

Recompensas

As recompensas de Dungeon podem ser adquiridas através das fichas, que podem ser adiquiridas no final de uma masmorra, as recompensas são geralmente muito caras, porém elas são bastante eficientes.


Linguagem própria

Após alguns dias depois do lançamento de dungeon, as pessoas desenvolveram siglas, palavras e gírias para melhor se comunicar enquanto praticam a habilidade. São elas:

PalavraSignificado
FAbreviação do inglês do andar ou nível (floor). Vem acompanhado de um número: F12, F32, etc.
KeyerO jogador que carrega as chaves
ToolerO jogador que carrega as ferramentas.
SoloPraticar dungeon sozinho.
DuoPraticar dungeon em 2 pessoas.
RushMatar apenas monstros para abrir portas guardiãs.
HTDo inglês home teleport, é o teleporte para voltar à sala iniciou pode simplesmente SER esta.
DEDo inglês dead end, é uma sala que não tem saída.
DEKDo inglês dead end key, é uma sala que não tem saída, mas contém uma chave dentro.
DENKDo inglês dead end no key, é uma sala que não tem saída nem chave dentro.
GDGuardian door, porta guardiã.
GGSDo inglês Group Gate Stone, é para se dar o teleporte de grupo.
GGSGDDar teleporte de grupo para se fazer a portas guardiãs.
MGTDo inglês Move Gate Stone, é para mover a Group Gate Stone para a tua gate individual.
Nota: Desde a última actualização, as portas de habilidades baseiam-se agora nas habilidades mais altas do grupo. O tooler deixou de existir devido ao ToolBelt de Dungeon. O keyer deixou de carregar as chaves, visto que todos podem nas apanhar agora.


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